Cg 과제를 제작하느라 구글 Code Search를 뒤지다 기억에서 잊혀졌던 asd의 코드를 보게 되었다. 2000년 이전 Assembly Competition에서 처음 봤던 asd(Andromeda Software Development)은 그다지 강렬한 인상을 주는 데모씨너들은 아니었다.
하지만 2002년 이후 활발한 활동을 통해 2005년에는 Assembly2005 demo competition에서 1위를 거머지게 된다. 2006년 작품들을 보면 GPU의 잠재적인 기능을 최대한 끌어내려는 그들의 의지를 엿볼 수 있다.
Aniaml Attraction에서는 수십가지의 Cg 쉐이더를 직접 개발하였고(소스만으로 보면 134개의 Fragment shader와 65개의 Vertex shader로 구성되어 있다.), 소스가 공개되어 있으니, Cg개발하시는 분들(요즘도 Cg로 개발하시는 분들이 계신다면)에게 좋은 자료가 될 듯하다.
게다가 ATI 환경에서도 100% 호환가능하도록 만들어져 있어 Cg의 상호호환에 대한 공부에도 도움이 될 듯 하다.
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하지만 2002년 이후 활발한 활동을 통해 2005년에는 Assembly2005 demo competition에서 1위를 거머지게 된다. 2006년 작품들을 보면 GPU의 잠재적인 기능을 최대한 끌어내려는 그들의 의지를 엿볼 수 있다.
Animal Attraction의 한장면. 수많은 Particle들이 DOF(Depth of Field)가 적용된 상태에서 실시간으로 요동친다.
돋보기(?)에 렌즈마다 다른 Cg 필터가 걸려있어 각각 다른 이펙트를 보여준다. 렌즈수만큼의 PASS를 거치는 것인지 겹칠 경우는 효과 역시 겹쳐보인다. 다만 퍼포먼스를 위하여 Frame Buffer를 작게 잡아서 점이 굵게 보인다.
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